アニメ化が決定したファンキル。OPアニメーション監修を押井守さんが務め、「あの花」「PSYCHO-PASS サイコパス」等の人気アニメとのコラボも活況な本作の魅力とは?
怒涛のプロモーション展開で、ますます活況! 『ファントムオブキル』の魅力に迫る!
『魔法少女☆まどかマギカ』『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』とのコラボレーションや、でんぱ組.incの実況プレイ、果ては宣伝活動に大久保佳代子さんまでを引っ張り出してきたりと、手を変え品を変えで話題に枚挙のいとまがない『ファントムオブキル』。
リリースから約1年、すでにそれだけの時間が経っているにも関わらず、こんな攻め攻めのプロモーション展開をしていることからも、いかに本作がプッシュされているのかがうかがい知れるところです。
そんな話題性抜群のタイトルなだけに、すでにプレイ済みのユーザーも多いことと思われますが、未プレイのユーザーにはぜひこの機会に本作に触れてもらいたいという思0いから、いまさら感たっぷりではありますけれども、改めて本作の魅力なんかを紹介したいと思います。
さて、ゲームそのものについての紹介をする前に、ぜひとも触れておきたいところがありますので、まずはそちらの説明からさせていただきたいのですが、それというのも、実はオープニングアニメの監修者およびBGMの担当者についてです。
「なんでいきなりそんなところを?」と思われるかもしれませんが、お目を拝借。
まずはオープニングアニメについてですが、あの押井守が手掛けているのです。そうです、あの『攻殻機動隊』や『パトレイバー』など、世界中のアニメファンを熱狂させた数々の名作(迷作?)SFアニメを手掛けたあのお方なのです。最初は予備知識なしにぼけ~っと見ていたのですが、その美しくも壮大な、失礼ながらスマホゲーのオープニング程度に「そこまでやるか!」と思わせるほどの美麗&完成度だっただけに、妙に気になったので調べたところ、なんと押井監督が手掛けていると知って思わずびっくり!(アンテナ低くてすみません)
そしてお次はBGMですが、こちらはタイトー黎明期のアーケードゲーのBGMを一手に担ったZUNTATAの土屋昇平氏の手によるもの! その繊細ながらも雄大にしてダイナミックな調べは、一度聴いたら忘れられない秀逸さ!
昭和・平成初期のアニメ・ゲーム周辺のカルチャーの洗礼を受けたヤング&アダルトキラーな布陣を目にすれば、しょっぱなから「スゲー!」と思われるはずです。 どうですか? ここまで聞くと気になりませんか? めくるめく怒涛のプロモーション展開に、制作には有名スタッフが名を連ねるこの力を入れようなのですから、いうまでもなくク○ゲーな訳がない!
ということで、大変お待たせいたしました! お次はお待ちかね、ゲーム面についての紹介となります!
名刀、技物、妖刀まで! 歴史に名を残した数々の武器が美少女となって復活!
正直2000文字程度の字数でその魅力を語りつくすのは難しいこともあり、本作の中でも突出した個性的な部分にクローズアップして説明していきます。
①誰もが知る武器を美少女化!
ゲームを進めていくと、RPGに慣れ親しんだユーザーであればだれもが気がつくことがあります。
そうです。登場する女の子たちの名前には「武器の名前が冠されている」のです。 マサムネ、ロンギヌス、パラシュ、レーヴァテイン……他の武器美少女と、なんで武器の名前なのか?については、長くなるので割愛しますが(オフィシャルに載っていますので、気になる方はそちらを)、これらの名刀にはなにかといわくがつきものです。武器の美しさに魅せられ、心奪われた英雄や殺人鬼のエピソードが大部分を占めることと思われますが、そう考えると「もしかして武器って性別は女じゃね?」と、勝手な妄想を膨らませたり縮めたり……。
まぁ冗談はさておき、擬人化をテーマとしたゲームは実に数多くありますけど、武器を題材として取り上げたのは、たぶん本作が初ではないでしょうか? また、武器が擬人化する理由というか正当性をシナリオに上手に落とし込んでいるのも見逃せないところです。
武器である以上、敵を殺すのが定め。そんな当たり前だけれど、思っていたよりもずっとへビィなテーマに取り組んでいるところには目を見張るはずです。
そういう意味では、なかなかディープでいて斬新な設定といえるでしょう。
①シミュレーション好きにはたまらない本格的な戦略性
本作は正方形が縦横に連なるフィールドにユニットを置いて、設定された移動数&攻撃射程距離等を考えながら敵を壊滅するのが目的となるシミュレーションRPGです。有名なタイトルとしては『ファイアーエムブレム』や『スーパーロボット大戦』などが、そのフォーマットと言えるでしょう。
一度でも先にあげたゲームをプレイしたことがあるのでしたら説明は不要かと思われますが、あえてこの手のゲームにおける醍醐味をいうなれば、なんといっても戦略性の高さにつきるでしょう。
本作では、剣・槍・斧・弓・杖・銃といったユニットがあり、それぞれに攻撃の威力・射程などが異なります。
イメージ通りに剣・槍・斧といった武器は近接攻撃を得意としており、いわば肉弾戦要因。そのため体力があって打たれ強い特性を持ちます。そして、残りの弓・杖・銃などのユニットは、遠距離攻撃のエキスパートで、ロングキルを得意としています。そのため離れた場所から攻撃できますので、地の利を生かせばダメージなく敵をしとめることができるものの、撃たれ弱いという弱点があるため、懐に忍び込まれたら一巻の終わりという欠点があります。
また各武器にはこれだけではなく、それぞれにおいて得手不得手が設定されており、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いといった三すくみもあるため、単に接近戦が得意な武器だからといって戦いを挑んでも、逆に返り討ちにあうかもしれないというリスクが存在するのです。
そしてさらに、そんな戦闘をより複雑に、かつワンランク上の思考戦へとおし進めるのが「地形効果」。「壁」や「段差」を利用すれば、弱いユニットでもヒットアンドアウェイの戦術で敵を翻弄したり、、飛行ユニットを使って海を越え、いきなり敵陣に強襲をしかけることも可能なのです。
単にユニットの強弱だけではなく、まさしく「地の利」を生かして戦う高度な戦術を求められます。高難度ステージに行くほどその傾向は顕著となり、時には失敗の繰り返しでイライラさせられることもありますが、それだけに勝利をつかめたときの喜びたるや! こちらの作戦通りに敵がドツボにハマった時の快感は、なかなか言葉になりません。 まさしく、「脳に汗かく面白さ」がそこにはあるのです。
これからも注目! 次はなにをやってくれるのやら
この原稿を書いているのが、奇しくも10月23日。この日はなんと『ファントム オブ キル』のちょうど1周年目だったりするのです。
この記事が掲載されるころはどうなっているのかわかりませんが、各種キャンペーンを実施しているようですので、もし間にあうようでしたら参加してみてはいかがでしょうか?
これからも、ゲーム内イベントはもちろんのこと、さまざまなコラボで賑やかしてもらいたいものですね。
[ライター:あずまゆきはる]